Welke typen VR-headsets bestaan er?

Er zijn veel verschillende VR-headsets die zich op allerlei manieren onderscheiden van elkaar. Op zoek naar de geschikte bril om te gebruiken in het onderwijs loop ik de drie belangrijkste typen brillen af. Om dit te testen heb ik gebruik gemaakt van een Acer Mixed Reality Headset, een Oculus GO en verschillende smartphone VR-headsets.

Desktop VR

Desktop VR-headsets bieden op dit moment de beste ervaringen. Deze VR-brillen zijn verbonden aan een computer en gebruiken de rekenkracht van de computer om een virtuele wereld te creëren. Deze brillen scoren hoog op het gebied van verversingsnelheid (90 beelden per seconde voor de Acer Mixed Reality Headset), hebben vaak een hoge Field of View (100° FOV voor de Acer) en kennen een hoge mate van interactiviteit. Het lichaam wordt actief gebruikt als input voor de ervaring, met controllers in beide handen en ook is er de mogelijkheid voor room-scale VR waarbij het mogelijk is om rond te lopen in de virtuele wereld in een afgebakende ruimte in de fysieke wereld. Dit type brillen kent over het algemeen 6 degrees of freedom, waardoor de immersie van dit soort brillen hoog is. Binnen deze categorie bieden de Oculus Rift en de HTC Vive op dit moment de beste ervaringen (De Lange & Lodewijk, 2017).

Nadeel van deze brillen is de benodigde rekenkracht. Om daadwerkelijk de 90 beelden per seconde te kunnen halen is een goede grafische kaart noodzakelijk. Een gemiddelde laptop redt dit bij lange na niet, en ook een high-end laptop van een paar jaar oud die niet per se is gemaakt om te gamen (zoals de laptop waarmee ik op dit moment dit stukje tik) is niet krachtig genoeg om een vloeiend beeld te construeren. In veel gevallen is de grafische kaart de bottleneck waardoor het ook lastig, zo niet onmogelijk, is om een laptop toch geschikt te maken. Een ander nadeel is de prijs van deze brillen. Dus ondanks de prachtige VR-ervaringen die mogelijk zijn, vergt desktop VR op dit moment nog grote investeringen. Hierdoor is het misschien interessant om een enkele set aan te schaffen voor op school, maar is een klas hiermee uitrusten echt nog een stap te ver.

Standalone VR

Na desktop VR biedt een standalone VR-headset als de Oculus GO de beste ervaringen. Deze kent een hoger aantal beelden per seconde dan telefoons en kent betere interactieve mogelijkheden door de bijbehorende controller. Hierin is de ervaring beter dan met smartphone VR, maar beduidend minder dan desktop VR. In tegenstelling tot Desktop VR systemen maakt de Oculus Go gebruik van maar 3 degrees of freedom, alleen de rotatie van het hoofd wordt gebruikt als input voor de VR ervaring. Grote voordelen zijn het gemak van het gebruik en de relatief lage prijs waardoor het voor scholen een interessante keuze kan zijn.

Een nadeel van de Oculus GO zijn de beperkingen van de Oculus omgeving. Het is nauwelijks mogelijk om eigen materieel of materiaal gemaakt door leerlingen te gebruiken, eigen tours of expedities te laten zien of apps van Google zoals Google Cardboard, Google Expedities, Google Streetview of Google Earth VR te gebruiken. Hierdoor is het ondanks de prijs en de kwaliteit toch een systeem met weinig mogelijkheden (De Lange, 2018).

De Lenovo Mirage Solo is een standalone VR bril die gemaakt is om gebruik te maken van Google Daydream. Hierdoor kun je met deze bril wel aan de slag met de vele toepassingen van Google. Ook maakt deze bril gebruik van zowel rotational head tracking als translational tracking. Dat mag wat kosten, want de introductieprijs ligt rond de $400.

Photo by Marc Mueller on Unsplash

Smartphone VR

Smartphone VR vergt de minst grote investeringen. Veel leerlingen in het voortgezet onderwijs hebben tegenwoordig een eigen telefoon die geschikt is voor VR-toepassingen, waardoor een klein budget om brillen aan te schaffen al voldoende is om te beginnen met VR in de klas. Een nadeel van smartphone VR is de beperkte interactiviteit. Hoewel het bij het gebruiken van 360° foto’s en film lijkt alsof je er zelf bij bent, is het niet mogelijk om rond te lopen en blijft het interactieve beperkt tot rondkijken. Als het al mogelijk is om zelf input te geven, dan kan dit hoogstens door dit te doen via het touchscreen van de telefoon (De Lange en Lodewijk, 2017). De Samsung Gear VR en de Google Daydream bieden wel de mogelijkheid om door een ervaring heen te navigeren, maar die zijn dan ook een stuk duurder. Met een budget vanaf €60,-, is het al mogelijk om een klassenset VR-brillen aan te schaffen. Kartonnen brillen die zelf gevouwen moeten worden zijn het goedkoopst, de Samsung Gear VR en Google Daydream het duurst.

In principe zijn alle VR-brillen die gebruik maken van een telefoon geschikt voor alle toepassingen in het klaslokaal. Wanneer er echter budget is om brillen aan te schaffen heeft het zin om goed naar de voor- en nadelen tussen de verschillende soorten brillen te kijken en aan de hand daarvan een beslissing te maken. Want hoewel de brillen in principe gebruik maken van dezelfde techniek, stereoscopie om een 3D illusie te creëren, zijn er in de praktijk grote verschillen tussen de brillen. Kijk hier voor een overzicht tussen de meest gebruikte smartphone VR-brillen.

Photo by mentatdgt from Pexels

 

Literatuur

De Lange, R. & Lodewijk, M. (2017) Virtual Reality & Augmented Reality in het primair onderwijs. https://www.nro.nl/wp-content/uploads/2017/02/067-Antwoord-Virtual-Reality-en-Augmented-Reality-in-het-primair-onderwijs.pdf, geraadpleegd op 20-3-2018

De Lange, R. (2018) Why we don’t recommend Oculus Go for schools. Gevonden op 10-6-2018 op http://vrlearninglab.nl/why-we-dont-recommend-oculus-go-for-schools/.

Maak je website op WordPress.com
Aan de slag
%d bloggers liken dit: