Wat is het?

Virtual Reality is een vorm van multimedia, maar is uniek omdat het de gebruiker het gevoel geeft van immersie (het onderdompelen van jezelf in een andere realiteit) (Verbeek, 2016). De gebruiker zet een bril of headset op waardoor hij of zij zich visueel in een virtuele realiteit waant. Hoe echter deze virtuele realiteit aanvoelt, hoe beter de immersie is van de ervaring. De gebruiker van VR waant zich dus daadwerkelijk in een andere, virtuele realiteit. Hierin verschilt Virtual Reality duidelijk van Augmented Reality (AR) waarbij slechts een door een computer gegenereerde laag over de werkelijkheid wordt gelegd (Krämer, 2017).

Bij een goede VR-ervaring kan degene in de ervaring interactie aangaan met de omgeving die hij of zij ervaart en zo participeren in de ervaring. Dit is een duidelijk verschil met andere vormen van media zoals foto, film of geschreven tekst waarbij geen interactie mogelijk is (Verbeek, 2016). Wanneer VR op de goede manier wordt gebruikt in het onderwijs kunnen leerlingen door de immersieve eigenschappen van VR als het ware in een flow komen. Dit is een optimale staat van leren waarin leerlingen door een goede combinatie van uitdagingsniveau en vaardigheidsniveau een hoge intrinsieke motivatie krijgen (Shute, Rahimi & Emihovich (2017). Een kwalitatief mindere VR-ervaring kan daarentegen leiden tot bewegingsziekte (Richards, 2017).

Virtual Reality (VR) is de laatste jaren een hype geworden (Verbeek, 2016). Ontwikkelingen in de grafische kwaliteiten van computers hebben het mogelijk gemaakt om virtuele omgevingen te creëren, er zijn tegenwoordig camera’s die in 360 graden kunnen filmen en fotograferen en mobiele telefoons hebben tegenwoordig voldoende rekenkracht om dit soort materiaal af te spelen. Wanneer je dit combineert met de mogelijkheden van stereoscopie, een manier om de illusie van diepte te creëren, heeft iedereen tegenwoordig de mogelijkheid om zichzelf onder te dompelen in een virtuele wereld. Uitermate onderhoudend en interessant om mee te experimenteren, maar ook interessant wanneer gekeken wordt naar de educatieve mogelijkheden. Doordat technologische ontwikkelingen het mogelijk maken om met relatief goedkope brillen en mobiele telefoons overtuigende virtuele omgevingen te creëren, kan de techniek goedkoop en eenvoudig door iedereen gebruikt worden (Stojšić, Džigurski, Maričić, Bibić & Vučković, 2016).

Met name de Google Cardboard heeft ervoor gezorgd dat Virtual Reality beschikbaar kwam voor de grote massa (Kesselman, 2016; Perla & Hebbalaguppe, 2017). Door een kartonnen houder te combineren met stereoscopische lenzen werd een goedkoop en lichtgewicht maar ook krachtige en veelzijdige opstelling gecreëerd (Stojšić et al. 2016). Google Cardboard maakt het mogelijk om jezelf onder te dompelen in een virtuele wereld zonder dat je daar krachtige pc’s en krachtige Head Mounted Displays zoals de Samsung Gear VR of de Oculus Rift voor nodig hebt (Fabola, Miller & Fawcett, 2015). Op deze manier kan namelijk iedereen met een geavanceerde smartphone zelf aan de slag met VR-technieken.

 

Literatuur

Fabola, A., Miller, A. & Fawcett, R. (2015) Exploring the past with Google Cardboard. Digital Heritage, Vol. 1 pp 277-284

Kesselman, M. (2016) Current CITE-ings from the popular and trade computing literature: Google Cardboard – virtual reality for everyone. Library Hi Tech News, Vol. 4 pp 15-16

Krämer, N.C. (2017) The Immersive Power of Social Interaction. In: Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education. Eds. Liu, D., Dede, C., Huang, R. & Richards, J.

Perla, R. & Hebbalaguppe, R. (2017) Google Cardboard Date Augmented Reality: Issues, Challenges and Future Opportunities. TCS Research: New Delhi India

Powell, W., Powell, V., Brown, P., Cook, M. & Uddin, J. (2016) Getting around in google cardboard – exploring navigation preferences with low-cost mobile VR. IEEE 2nd Workshop on Everyday Virtual Reality, March 2016, pp. 5-8

Shute, V., Rahimi, S. & Emihovich, B. (2017) Assesment for Learning in Immersive Environments. In: Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education. Eds. Liu, D., Dede, C., Huang, R. & Richards, J.

Stojšić, I., Džigurski1, A.I., Maričić, O., Bibić, L.I. & Vučković, S.D. (2016) Possible Application of Virtual Reality in Geography Teaching. Journal of Subject Didactics, Vol.1 (2) pp 83-96

Verbeek, D. (2016) Proceedings of EDULEARN16 Conference 4th-6th July 2016, Barcelona, Spain

 

 

Maak je website op WordPress.com
Aan de slag
%d bloggers liken dit: